像沉迷游戏一样沉迷练琴——探寻儿童艺术教育中的心理成因与机制系列

深度 2019-12-5 15:00   阅读数:2278

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文章转自公众号:管沧和他的朋友们

作者:宋臣


上篇文章《像沉迷王者一样沉迷练琴 —— 探寻儿童艺术教育中的心理成因与机制系列》


我们介绍了人类心理上的成瘾机制与人类进化过程中形成的奖励机制。


今天让我们回到那个最开始的问题。


「为什么孩子不愿意练琴?」


在理解了人类行为模式之后,通过游戏化在教育中的运用(Educational Gamification),拓展教学课程研发。


以游戏化学习的设计思路为核心,为解决这个困扰无数教育工作从业者的难题提供一些思路。


在讨论游戏化学习(Game-based learning)之前,我们先跳出自己作为教育工作者的角色,问自己一个问题。


「为什么要练琴?」


可能你会觉得这是个很愚蠢的问题,因为问题的答案显而易见。


不练琴就不会有提高,不练琴问题就无法解决。


不练琴对于学琴来说,意味着你的学习成本与周期被极大的放大与拖长……


Ok,这些都极为正确,但这些答案都是站在老师或家长的角度上给出的。


如果站在共情角度上,你会发现这个问题对于学生来说其实是


「我为什么要练琴?」


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就像人需要呼吸,进食才能维持生存一样,我们所有的行为都有相应的需求,对于满足需求的渴望,形成了动机。


当我们跟学生讨论练琴的必要性时,我们常常描述的是不练琴所带来的结果。


而这些结果对于不练琴的孩子来说是可接受的。不然他也不会成为一个没有练琴习惯的学生。


那么我们一再强调练琴的重要性,或者让家长监督进行强制执行,作用都极为有限。


因为一旦外界的约束消失,学生的音乐学习往往也就此终止了。


所以你会发现一个很有意思的现象,往往以考级为目标进行乐器学习的孩子,考到所谓的十级之后,就不再弹琴了。


他们会觉得我已经考完了,我已经学“会”了。


这就是单纯的目标动机驱动所带来的结果。


无论是对于家长还是我们教育从业者来说,在音乐的学习之始,我们都希望音乐是能成为他们相伴一生的朋友。


但因为我们在学习过程中对于孩子的心理层面的干预的缺失。


或是种种其他因素,让孩子不再主动选择弹琴,那真的非常遗憾。


所以学琴,或者说学习任何学科,对于动机(Motivation)的建设非常重要。


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在游戏化学习中,动机理论是一个非常重要的模块,共分为6个动机理论模型(Motivational Model)


这6个模型都对学生在游戏化学习过程中的自发动机(Intrinsic Motivation)和外在动机(Extrinsic Motivation)进行了描述,


接下来,本文将对游戏化学习中能够激活学生自发动机的要素进行分析,为此我们会引出第一个理论模型。


Lepper的《A desire to be taught: Instructional consequences of intrinsic motivation》中提出的


Instructional Design Principles for Intrinsic Motivation


 (Lepper关于激发学生自发学习动机的教学设计原则)


Lepper的理论模型针对如何激发学生自发的学习动机提出了4个关键要素,分别是:


Control(掌控力),


Continuous Challenge(持续的挑战),


Curiosity(好奇心/期待),


Contextualization(情境化)。


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01.

掌控力


我们之所以会沉迷于游戏,除了游戏开发者精心设计的高频次的反馈机制


很大程度上是因为我们享受掌控游戏过程的感觉。


我们在游戏中,可以主宰一切,可以在游戏规则下按照自己的想法操作。


那么在游戏化学习,或者说游戏化练琴中,第一点是


「学生有完全的自主权去决定何时开始练琴或何时暂停,甚至终止练琴」


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在传统学习中,很多决定是由老师或家长来定制的,当我们的行为是由外界的约束决定时。


我们会反感,没有积极性,甚至会逆反,因为我们觉得我们的自由意志受到了威胁。


如果练琴这件事由我们自己决定开始的,那坚持练琴的动机和可能性会大大提升。


或许你会觉得将主导权交给学生会导致学生彻底的放飞自我。


但就像Lepper在文中所说的那样


On the one hand, he postulated that the imposition of salient extrinsic constraints which transform learning activities into tasks to be endured--turning play into work--might undermine subsequent learning. On the other hand, he hypothesized that the presentation of opportunities for learning in the form of play or recreation--turning work into play--might en- hance learning


明显的外在约束,会将学习活动转化为需要承受的任务——将玩变成工作——可能会让你无法学下去。


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但是以游戏化的形式呈现出的学习——将工作变成玩——可能有助于学习。


但教育者在引导学生习得掌控力的时候,要尽可能避免使用奖励去刺激学生的学习动机。


虽然外界赋予的奖励刺激也是学习中的重要环节,但是频繁使用奖励刺激,有可能会是学生导向目标动机驱动,减弱学生固有的自发学习动机。



02.

持续的挑战


在大多数情况下,学生在开始音乐学习之初,对于整个音乐学习过程或者体系的全貌是一无所知的。


他们能掌握的只是已经习得的内容,但对自己将要去哪儿感到迷惑。


那么第二点则是,


「给予学生在演奏上持续不断的挑战,无论是机能技巧上的,还是音乐处理上的,并给予反馈」


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具体可以从几个方面入手。


第一,在老师的帮助下。列出学生坚持练琴后,可能会得到的成就并设立目标。


学生得清楚知道他们坚持练琴能够收获什么,因此学习成就的呈现是非常有必要的。


这样学生便能够在内心构建自己的学习目标,并预估自己大概需要付出多少努力才能够争取到这些成就。


目标可以是习奏会,大大小小的音乐比赛,音乐考级(不是纯粹为了考级而考级的音乐考级往往是有益的)……


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第二,   挑战必须是有难度的,但是要设计不同的难易程度。


音乐学习的个体差异性相较于其他学科更为明显,选择不同难度的音乐素材能够满足不同的学生。


如果难度过高,那学生会因为太难而丧失学习动力。


反之,太简单的时候,对于能力强的学生,他们会因为感受不到挑战而减弱学习动机。


这就要求了老师要根据学生的个体情况,灵活的使用教学的曲目素材。


而不是使用统一的教材进行按部就班的学习流程。


第三,不同难度的曲目设定是由浅入深的。


从而确保他们能以一个比较合适的学习节奏进行音乐学习,


如果每次曲目的难度都一样,可能学生一开始会觉得有挑战,但因为没有难度差异,反而丧失了学习兴趣。


所以老师在设计的过程中,每首曲目的难度选择必须是由浅入深,这样才能让学生持续感受到挑战;


第四,及时给予学生反馈。


在学习当中,反馈非常的重要,特别是挑战的反馈,学生自己是否正确,是否优秀,也需要老师或家人的认可与鼓励,


每当学生完成一个挑战,在符合老师的要求下完成了一首曲目,便可得到一个成就证明,可以是证书,奖章或奖品。


这样的反馈机制,可以促进学生坚持练琴。


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03.

好奇心/期待


游戏中常常用一个东西来表示玩家完成或拥有的进程数值,


那就是进度条。


进度条会非常明显的告诉你完成了百分之多少,还差百分之多少。


这实际上利用了人们的目标趋进与目标阻碍的心理,因为很想知道进度条满了之后会怎么样,这便是好奇心/期待的机制。


「在音乐学习中实际操作层面,老师可以指定相应的评估表格,对于学生完成的每首曲目进行进度评估」


举个例子,在学生完成曲目学习后,老师评估为


「你完成了85%,落后于35%的学生,你还需要提高你对于声部层次的控制能力与手指独立性便可以超过其他人」


当然,这些数值和要求一定是针对于该首曲目,且存在要求上限的,因为无上限的比较违背了我们对于难度梯度的设计。


这种方式会极大的激励学生的练琴。


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因为我常常发现,不爱练琴的学生,往往并不觉得自己弹得不好


恰恰是他们觉得自己已经弹“好”了,已经“不错”了,才疏于练琴。


(关于提升学生的自我觉知能力与鉴赏能力我们会在之后的文章展开聊聊,现在暂且不提。)


所以老师在学生的学习过程中,要刻意提醒,甚至高亮学生在演奏中的缺失部分,机能上,技巧有待提高的地方,曲目中有待打磨的地方。


04.

情景化


游戏的世界虚拟的,但我们还是愿意沉浸其中,促使我们玩下去的原因之一,是因为我们在游戏中得到的东西。


无论是金币,还是技能,或是游戏的文本与剧情,都能在某些地方派上用场。


如果我们得到的东西对于游戏的后续体验没有任何帮助,或者说连续性断裂了。


假如你玩王者荣耀通过补刀得到的金币毫无作用,也不能买装备,对于推线也没有帮助,你还会补刀吗?


这就是情境化对自发的学习动机产生的作用。


所以,我们可以提出第四点


「在老师或家长的引导下,帮助孩子建立乐器学习的应用化场景」


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关于情景化的内容设计Lepper提出了两点:


第一, 构建一个模拟的场景或者情境,让学生应用之前学到的知识。


老师或家长可以多带孩子去一些音乐会或音乐演出场所。


观看演出后告诉孩子,每一个在台上挥洒自如的演奏家,都要经过漫长而枯燥的练琴,这是无可避免的。


但如果你能够坚持练琴,或许有一天你也可以站在舞台上。


又比如或许你以后可以跟你的偶像同台,观众,灯光,舞台下的人声鼎沸……


等等一系列对于乐器演奏的场景化应用的描述。


第二, 让学生可以在现实世界演出,真正的去”使用”音乐。


老师可以给学生定期的演出机会,把课堂从教室搬到舞台。


就像院校里开设的舞台实践一样,通过录像,听众,从各种觉知层面让学生感受到自己的演奏是什么效果,


这能让学生记忆深刻,进一步激发他们的练琴动力。



让我们总结一下由


Control(掌控力),


Continuous Challenge(持续的挑战),


Curiosity(好奇心/期待),


Contextualization(情境化)。


四个动机因素在音乐课程设计的应用层面的建议;


「学生有完全的自主权去决定何时开始练琴或何时暂停,甚至终止练琴」


「给予学生在演奏上持续不断的挑战,无论是机能技巧上的,还是音乐处理上的,并给予反馈」


「在音乐学习中实际操作层面,老师可以指定相应的评估表格,对于学生完成的每首曲目进行进度评估。」


「在老师或家长的引导下,帮助孩子建立乐器学习的应用化场景。」


当然这只是游戏化学习的第一步,也是很小的一环。


接下来的几期我们将更深层次的挖掘动机的理论体系,从更多维的角度,探讨,如何让学生像沉迷游戏一样沉迷练琴



References:

[1] The Gamification of Learning and Instruction, [M]. Karl M. Kapp

[2] A desire to be taught: Instructional consequences of intrinsic motivation [J] Mark R. Lepper,Diana I. Cordova

[3] 王婷婷, 庞维国. 自我决定理论对学生学习自主学习能力培养的启示[J]. 全球教育展望, 2009, 38(11).

[4] 暴占光, 张向葵. 自我决定认知动机理论研究概述[J]. 东北师大学报:哲学社会科学版, 2005(6):141-146



文章转自公众号:管沧和他的朋友们

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